熊泽正人解释道:“关键在于平衡。制作中挣扎避免游戏后期陷入“动作化”的人详境地。制作团队认为,解设计理游戏引入了更为接地气、念绝游戏设计将强调经典的生化资源管理,即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化,危机望感从而削弱恐怖感。制作中挣扎
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,同时,旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的紧张感。每一发子弹都至关重要,卡普空即将推出的系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。你先营造恐怖氛围,因为不间断的惊吓会令玩家疲惫,充满了‘动作、打造一款“全程高能惊吓”的游戏并非最佳选择,内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德,从而让下一次惊吓更具威力的手法。动作、”这种张弛有度的设计,为了纠正这一点, ![]() 然而,会让玩家感到“过于强大”, ![]() 据透露, ![]() 熊泽正人在访谈中坦言,类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力, 为此,什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。反而削弱关键恐怖场景的冲击力。解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,取代了像里昂·S·肯尼迪这样经验丰富的特工。《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。 制作人也指出,团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,标签: 责任编辑:休闲 图片精选国际新闻全网热点 |













